את מערכת היחסים שלי עם המותג Life is Strange אפשר להגדיר כמורכבת: אהבתי מאוד את המשחק הראשון, אבל כמו רבים אחרים הסוף שלו אכזב גם אותי; Before The Storm היה מעניין בתור סיפור מקדים, אבל היה חסר לי האלמנט העל-טבעי וגם המעבר למנוע הגרפי של Unity צרם לי בעין; ואיכשהו, לא הצלחתי לשרוד את Life is Strange 2 מעבר לפרק השני או השלישי. לכן, כאשר יצא Life is Strange: True Colors לא הייתי בטוח האם אקנה אותו. רצה המזל ונתקלתי במבצע מפתה במסגרת בלאק פריידי, ובמבט לאחור אני יכול להגיד באופן חד-משמעי – זו ההשקעה הכי טובה שעשיתי בסופ"ש הזה.
הדמות הראשית של Life is Strange: True Colors היא אלכס צ'ן, שמתאחדת עם אחיה הבכור בעיירה קטנה אי-שם בהרים אחרי שהייתה מאושפזת בטיפול נפשי. הסיבה לכך היא שעל הנייר הרשויות סימנו אותה בתור בעלת בעיות רגשיות, אבל האמת היא שלאלכס יש כוח מיוחד – היא רואה רגשות של אחרים באופן ויזואלי ומושפעת מהם בעצמה.
מאז ומתמיד, המותג Life is Strange שם דגש עצום במשחקים שלו על בחירה בין החלטות עם השלכות, קטנות וגדולות כאחד, לצד העברת סיפור בתוך עולם מורכב וטעון רגשית. הפעם, True Colors עוסק ישירות ברגשות עצמם וכיצד הם משפיעים עלינו, על הסובבים אותנו ועל ההחלטות שלנו. משום מה הרעיון הזכיר לי קודם כל את סרט האנימציה הקול בראש של פיקסאר אבל בגישה בוגרת יותר, בלי להאניש שום רגש.
מבחינת הגיימפליי, האינטראקציה של אלכס ושל השחקן עם הרגשות מגיעה לידי ביטוי במספר של רמות. אחרי הפתיחה תינתן לשחקן האפשרות להסתובב בעיירה בחופשיות. בזמן הזה תוכלו באמצעות לחיצה ממושכת על הכפתור הימני של העכבר לאתר רגשות של אחרים ברחבי העיר: כעס, פחד, עצב ושמחה. כך תוכלו לקרוא את המחשבות והסודות של האנשים סביבכם אשר קשורים לאותו רגש ובמקרים מסוימים לעזור להם להרגיש טוב יותר או להגשים את שאיפותיהם. ניתן גם לאתר רגשות בתוך חפצים מסוימים ולשמוע מעין פלאשבק עם הסיפור מאחורי אותו חפץ. לדוגמה, חור שנוצר מבעיטה בקיר ייצבע בהילה אדומה ותוכלו לשמוע מה הסיפור מאחוריו.
מה שיפה במכניקה הזו הוא, שהיא מעודדת את השחקן לעצור מדי פעם ולחפש אחר "נקודות חמות" של רגש ברחבי העולם במקום פשוט להחזיק את כפתור ה-Shift ולרוץ מנקודה א' לנקודה ב' רק כדי להתקדם במשחק כמה שיותר מהר.
אבל החלק המעניין יותר במשחק הוא ההתחברות של אלכס לרגשות עוצמתיים של דמויות מפתח כדי לעזור להן. בסצנות הללו, כל העולם סביבה משתנה דרסטית כדי להמחיש ויזואלית את מה שעובר על ליבה של הדמות, לדוגמה כיצד נראה עולם בעיני רוחו של אדם פרנואידי, מה מרגיש מי שאיבד חבר קרוב וחש שחרב עליו עולמו, תרתי משמע; או שמחה טהורה של ילד, שבאמצעות דמיונו השופע פשוט חי את החלום.
כל סצנה כזו היא מרהיבה בדרכה שלה ורואים שיוצרי המשחק השקיעו מחשבה רבה איך לתת ביטוי לרגשות ולעולמן הפנימי של הדמויות. אחת הסיבות לכך היא שהמשחק חזר להיעזר במנוע הגרפי של Unreal במקום Unity, אבל לא פחות חשובה היא הכתיבה המשובחת, שמפתחת לא רק את הדמות הראשית אלא גם את הדמויות המשניות ואת העולם הסובב אותן.
ברוב האינטראקציות הללו תצטרכו להסתובב ברחבי העולם הפנימי של אותה דמות כדי לעזור לה כדי לעזור לה להתמודד עם המטען הרגשי הכבד שהיא נושאת בליבה באותו רגע ולהתקדם במשחק. בחלק מהמקרים תיאלצו להתמודד עם "החלטה הרת-גדול" שקשורה לאותה דמות.
וכאן אני רוצה לדבר על האלמנט של קבלת ההחלטות במשחק. קל מאוד לשקול בכובד ראש רק את ההחלטות שהמשחק מסמן ככבדות משקל, אבל שחקן שינקוט בגישה הזו יגלה בסופו של דבר שהיא שגויה. אחרי שסיימתי את המשחק בפעם הראשונה הבנתי שגם להחלטות הקטנות יש אפקט מצטבר, שבא לידי ביטוי ביחס של הדמויות האחרות כלפי אלכס ומשפיע על החלטתן האם לעזור לה בבוא העת. בגדול למשחק יש שני סופים מרכזיים עם 3 וריאציות שונות לכל אחד, תלוי בהחלטות שלכם במהלך המשחק וביחסים עם דמויות מפתח מסוימות, מה שנותן בסך הכול 6 סופים אפשריים לסיפור.
לדעתי האישית, Life is Strange: True Colors הוא יצירת אומנות והכותר הטוב ביותר בסדרה. הרבה זמן שלא התרגשתי כל כך ממשחק וכנראה שאצטרך תקופה כלשהי של מנוחה לפני שאתחיל את המסע הזה מחדש, אבל יום יבוא ואני בהחלט אחזור לנעליה של אלכס.