פיצוץ מן העבר – Dragon Quest 11 – ביקורת

Dragon Quest 11 הוא משחק תפקידים יפני קלאסי, שמחזיר אותנו כ-15 שנים אחורה בזמן, לתקופה שבה הם היו פופולאריים. האם יש לו עדיין מקום ב-2018?

אחרי כמה וכמה שנים בהם היה נראה שז’אנר משחקי התפקידים היפניים (JRPG) דועך ונעלם. כמעט ולא יצאו משחקים בז’אנר, ואלו שכן יצאו היו לא מושקעים, כמעט אגביים. בשנתיים האחרונות חלה התעוררות קלה, שהתחילה עם היציאה שכל כך התעכבה של Final Fantasy 15 ואחריו גם Persona 5 המוצלח עד מאוד, הגרסה המחודשת של Final Fantasy 12 ועוד כמה משחקים שהפיחו מעט חיים.

סדרת Dragon Quest הייתה פופולארית מאז ומתמיד ביפן, עד כדי חוק שלא מאפשר למי שמשחק בסדרה להיעדר באמצע השבוע, כדי שאנשים לא יבריזו מהעבודה, אבל איכשהו במערב היא תפסה הרבה פחות. כנראה שגם לא עוזר שהמשחק הקודם בסדרה שהיה באמת משחק תפקידים יפני אמיתי לשחקן אחד היה Dragon Quest 8, שיצא אי שם ב-2004 ל-PS2. הסדרה כמעט נשכחה כבר מליבם של רוב הגיימרים, אבל המשחק מספר 11 בסדרה הגיע אלינו, והוא פה כדי להזכיר לנו שעדיין מדובר בסדרת משחקים מעולה ויציבה.

כש-Final Fantasy 9 יצא בשנת 2000, כולם קראו לו “החזרה למקורות” של הסדרה. הוא חזק לאלמנטים הקלאסיים של משחקי התפקידים היפניים, אל עולמות הפנטזיה ופחות עולמות המדע הבדיוני, והרגיש כמו משחק של פעם. Dragon Quest 11 עושה גם הוא בדיוק את זה, ואפילו משקיע בנוסטלגיה הרבה יותר.

למעט הגרפיקה המתקדמת (תיכף נדבר עליה), המשחק הזה לגמרי היה יכול להיווצר לפני 15 שנה, ולא להרגיש חדשני או מתקדם מדי. אם זה נשמע לכם כמו משהו שכדאי להחזיק נגדו, זה בדיוק להיפך. כשסדרה משמעותית כמו Final Fantasy מנסה להפוך ליותר ויותר מודרנית ותוך כדי מאבדת את עצמה ואת המהות שלה, כיף גדול לראות משחק ששומר על האלמנטים שהפכו אותו לכל כך פופולארי מלכתחילה.

זה מתחיל בעלילה של המשחק, שבשעות הראשונות מרגישה כמו הקלישאה של רוב המשחקים בז’אנר הזה. בחור צעיר וחסר משמעות מגלה שיש לו גורל חשוב ומורכב הרבה יותר ממה שהיה נדמה לו, ויוצא למסע שבו הוא גם ימצא את עצמו וגם יציל את העולם. היינו שם הרי כל כך הרבה פעמים. ועדיין, בתוך כל הקלישאות האלה, המשחק מצליח להחדיר מקוריות, עניין ובעיקר דמויות שכיף לדבר איתן. זה לא מורגש בשעות הראשונות של המשחק, שמרגישות מאוד קלישאתיות, אבל העלילה בסופו של דבר הופכת למהנה במיוחד.

אותו הדבר בדיוק קורה גם עם מערכת הקרבות של המשחק. בשעות הראשונות היא מרגישה כמו מערכת קרבות מיושנת ופשוטה מדי, בלי הרבה שליטה על הדמויות והיכולות שלהם (אפשר לרוץ בזמן הקרב ברחבי הזירה, מה שמספק איזו תחושה של חופש, אבל אין באמת משמעות לתזוזה הזו). עם השעות, מערכת הקרבות הופכת למסובכת יותר, מורכבת יותר ומתוחכמת יותר, בצורה שנשארת מספקת לאורך כל אורכו של המשחק, והוא ארוך, ארוך מדי, גם למי שרוצה לעשות רק את העלילה המרכזית בלי כל סיפורי הצד הקטנים. אם אתם מתכננים לשחק במשחק הזה, פנו לכם בלוח הזמנים כמה שבועות.

בניגוד להרבה משחקים מהשנים האחרונות, Dragon Quest 11 הוא משחק קל יחסית. רוב הקרבות לא יאתגרו אתכם במיוחד, גם קרבות הבוסים הם בדרך כלל קלים יחסית. אם אםתם מחפשים אתגר בסגנון Dark Souls, זה ממש לא המשחק בשבילכם.

בואו נחזור רגע לגרפיקה. במבט ראשון היא נראית כמו עוד משחק בסגנון Cel shading, עם דמויות תלת מימדיות שנדמות לדמויות דו מימדיות בזכות הטקסטורות הפשוטות וקווי המתאר הבולטים. אבל מבט מקרוב וכמה דקות משחק, ותגלו סגנון גרפי סוחף במיוחד, שלמרות הפשטות שלו לכאורה, כולל לא מעט פרטים קטנים ונהדרים כמו בדים שזזים ומתנהגים בצורה ריאליסטית, שיער מתנפנף ברוח ואפילו עלי דשא בודדים. איכשהו השילוב הזה בין פשטות לפרטים עובדת נהדר.

גם המוזיקה במשחק היא שילוב בין חדש לישן. חלק מהמנגינות מנוגנות בידי תזמורת שלמה ועשירה, וחלק מהן נשמעות כמעט כמו העתק מושלם של הצלילים הממוחשבים מהמשחקים הישנים יותר בסדרה. גם האפקטים הקוליים לקוחים היישר ממשחקי ה-8 ביט של הסדרה, ואם בהתחלה זה נשמע קצת מוזר ולא במקום, מתרגלים לזה די מהר.

Dragon Quest 11 הוא משחק תפקידים קלאסי, עם כל המשמעות של המילה הזו. מי שאהב את המשחקים האלה של פעם, יאהב אותו ואת פרץ הנוסטליה שהוא מספק. מי שפחות אהב את המשחקים האלה בעבר, כנראה לא יצליח להשתכנע גם במקרה זה.

תגובות

במאמר זה

נגישות